Ad Astra
Notre prix 44.90 Euros
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Bausack ou l'enfer de la Tour Infernale (en bois...) !!!
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Bausack est un jeu qui n’a pas à proprement parler de règles. Il s’agit plutôt d’une série de variantes que chacun peut adapter à sa sauce. Le principal but de Bausack étant de passer un bon moment de détente. Je vous propose ici 6 variantes assez différentes de ce qui est proposé dans les règles de base.
LUDO.
vos
variantes.
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Ma première variante emprunte son mécanisme d’enchère à Vinci, le tout accommodé à la sauce jeu de construction / catastrophe…
Pour jouer avec cette variante, vous avez besoin, en plus du jeu de base, d’un élément supplémentaire : le plateau d’enchère, à télécharger ci-dessous ou à recopier sur du carton avec vos petits doigts agiles… et dieu sais qu’ils le sont après autant de parties de Bausack !
Enfin, vous aurez aussi besoin d’un outil de mesure assez précis, car, dans cette variante, la taille de sa tour à une importance cruciale ! Si vous n’avez pas de mètre de couturière sous le coude, prenez la cordelette fournis dans le jeu et marquez-la tout les 10 cm avec un feutre… ça devrait suffire.
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Le jeu en quelques mots : |
Dans cette variante, pour 3 à 6 joueurs, chacun construit sa propre tour. Au départ, chaque joueur possède une fortune s’élevant à 10 haricots . C’est avec ces haricots que les joueurs devront acheter les éléments de construction de leur futur édifice. Il sera aussi possible de gagner des haricots en acceptent de placer sur sa tour un élément dont personne ne veut. De plus, à chaque tour, les joueurs reçoivent un certain nombre de haricot, en fonction de la taille de leur tour. Dès qu’un joueur voit sa tour s’écrouler, il est éliminé et doit donner 1 haricot à chaque joueur encore en piste. Dès qu’il ne reste plus qu’une tour en jeu, chaque joueur compte le nombre d’haricots qu’il possède… le plus riche gagne la partie !
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Mise en place : |
Chaque joueur construit une base pour sa tour comme prévu dans les règles. On distribue ensuite 10 haricots à chaque joueur. Enfin, chacun leur tour, les joueurs piochent des éléments dans le sac et les posent 1 à 1 sur les 6 emplacements prévus à cet effet sur le plateau de jeu. On tirera au sort le joueur qui jouera le premier…
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Tour de jeu d’un joueur : |
Le joueur doit choisir un des 6 éléments présent sur le plateau pour l’ajouter à sa tour. Le coût de la pièce est indiqué sur le plateau. La première est gratuite, la deuxième coûte 1 haricot, le troisième 2, etc. Attention, si le joueur ne veut pas prendre la première pièce, il doit déposer un haricot sur la case se trouvant juste en dessous de la pièce. Il devra faire de même pour chaque pièce passée avant celle qu’il a choisie.
Ainsi, une pièce coûte effectivement le double du prix indiqué. La moitié va à la banque, l’autre moitié réparti sur le plateau de jeu sur les cases passées.
Une fois la pièce achetée, celles se trouvant éventuellement à droite de cette dernière sont décalées de manière à combler le trou ainsi formé. Attention, il ne faut pas oublier de décaler aussi les haricots éventuellement associés à ces pièces.
Ensuite, le joueur tire une nouvelle pièce qui sera la 6ème sur le plateau.
Quand un joueur achète une pièce associée à un ou plusieurs haricot, il les empoche par la même occasion. Plus une pièce est rejetée par les jouer, plus elle peut rapporter de haricot !
Enfin, le tour du joueur se termine par une phase de construction… là, c’est comme dans le jeu de base, il s’agit de ne pas tout faire tomber !
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Ecroulage ! |
Quand une tour s’écroule, le joueur à qui elle appartient se retire du jeu. Avant cela, il doit donner (si il le peut) un haricot à chaque joueur encore en jeu. Si il ne peut pas, il doit jeter tous ses haricots qui ne reviennent à personne. Un joueur éliminé doit conserver le reste de ses haricots car il peut encore gagner la partie !
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Fin d’un tour de table : |
Quand tout le monde a joué, on passe à la phase de revenu. Pour cela, on mesure la taille de la tour de chaque joueur. Si cette dernière fait moins de 10 cm, le propriétaire gagne 1 haricot. Si elle fait entre 10 et 20 cm, il en gagne 2, etc.
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Fin de la partie : |
Dès qu’il ne reste plus qu’une tour en jeu, la partie s’arrête. Les joueurs comptent les haricots qu’ils ont amassés. Celui qui obtient le total le plus élevé gagne la partie !
Chiche que tu
la prends pas celle là !
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Cette fois ci, on transforme Bausack en jeu de paris. Pour cette variante, vous avez besoins du mini-plateau de jeu utilisé dans la variante précédente et d’un jeu de cartes spéciales par joueur. Les cartes sont à télécharger ci-dessous ou à faire soi même…
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Le jeu en quelques mots : |
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Dans cette variante pour 3 ou 4 joueurs, chacun construit sa propre tour. Au départ, chaque joueur possède une fortune s’élevant à 10 haricots. Mais cette fois, ces haricots ne vont pas leur servir à acheter des pièces pour leur tour. Par contre, comme dans la variante précédente, c’est le joueur le plus riche en haricot qui gagnera la partie.
A son tour de jeu, chaque joueur a devant lui un certain nombre de pièces disponible. Avant qu’il ne prenne celle de son choix, les autres joueurs pourront parier sur la pièce qui va être jouée, voir sur la chute de la tour en construction. Il ne suffit donc pas de bien construire sa tour, encore faut-il ne pas être trop prévisible !
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Mise en place : |
Dans une partie à 4 joueurs : Chaque joueur construit une base pour sa tour comme prévu dans les règles. On distribue ensuite 10 haricots et un jeu de 5 cartes à chaque joueur. Puis, on pioche 4 éléments de jeu et on les place sur les cases 1 à 4 du plateau (dans cette variante, on n’utilise pas la dernière case du plateau). Chaque carte numérotée (de 1à 4) correspond à chacune des 4 cases numérotées du plateau de jeu ou plutôt des pièces qui s’y trouve. La 5ème carte correspond à la chute de la tour !
Dans une partie à 3 joueurs, on ne place que 3 pièces sur le plateau et on utilise donc que les cases et les cartes numérotées de 1 à 3.
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Tour de jeu d’un joueur |
A son tour, un joueur (le joueur actif) doit choisir une des 4 pièces se trouvant sur le plateau pour agrandir sa tour. Avant ça, les autres joueurs (les parieurs) doivent parier sur la pièce que le joueur actif va choisir ou sur la chute de la tour. Pour cela, ils prennent une de leur carte (correspondant à leur paris) et la pose face cachée devant eux. De plus, chaque joueur doit miser un certain nombre de haricot qu’il pose sur la carte. Chaque joueur peut faire la mise de son choix. Mais, si le joueur pari sur la chute de la tour du joueur actif, il doit impérativement miser au moins autant de haricots que de joueur autour de la table.
Une fois que tout le monde a parié, le joueur actif choisi sa pièce et agrandi sa tour…
…la tour reste debout :
1/ si un ou plusieurs joueurs ont pariés sur la chute de la tour, ils perdent leur mise : chaque joueur prend un haricot et si il en reste, le joueur actif rafle le reste.
2/ les joueurs qui on paris sur la mauvaise pièce donnent la totalité de leur mise au joueur actif.
3/ les joueurs qui ont parié sur la bonne pièce reprennent leur mise et le joueur actif doit les payer à auteur de la somme misée.
Attention : si trop de joueurs ont trouvés la bonne pièce et que le joueur actif n’a pas assez de haricot pour payer tout le monde comme il le faudrait, personne ne gagne rien et le joueur actif empoche toutes les mises comme si tout le monde s’était trompé !
…la tour s’écroule :
1/ si personne n’a parié sur la chute de la tour, chacun récupère sa mise et le joueur actif est éliminé.
2/ si un joueur a parié sur la chute de la tour, il empoche la totalité des mises de ce tour de jeu et le joueur actif est éliminé.
3/ si plusieurs joueurs ont pariés sur la chute, ils se partagent équitablement les mises de tous les autres joueurs ( un éventuel haricot de trop est donné au malheureux joueur éliminé).
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Joueur éliminé : |
Quand un jouer est éliminé, il ne participe plus au jeu, mais peut garder ses haricots pour le décompte final (il peut aussi aller commander des pizzas, faire la vaisselle, bref, se rendre un peu utile quoi !). Quand il ne reste plus que 3 joueurs en jeu, on ne place plus que 3 pièces sur le plateau de jeu et la carte « 4 » n’est donc plus utilisée. Quand il ne reste plus que 2 joueurs, la partie vire au duel. On ne laisse plus que 2 pièces sur le plateau de jeu.
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Fin de la partie : |
La partie se termine évidemment quand il ne reste plus qu’une tour en jeu. Le dernier joueur a avoir sa tour debout devant lui est félicité par tous les autres joueurs qui lui donnent 1 haricot chacun.
Ensuite, on procède au décompte des haricots de chaque joueur. Celui qui en possède le plus gagne la partie.
Le
Cercle
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Dans cette variante qui nécessite l’utilisation d’un dé, les joueurs devront dompter le hasard en gérant astucieusement leurs pécules de haricot…
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Le jeu en quelques mots : |
Les pièces qui composeront la tour de chaque joueur sont disposées en cercles au milieu de la table. Un pion, commun à tous les joueurs, va parcourir ce cercle et désignera les pièces à jouer. Les joueurs pourront se fier au sort ou « acheter » le dé !
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Mise en place : |
Triez les pièces par couleurs (blanches, vertes et rouges). Chaque joueur se construit une base pour sa tour comme dans les règles de bases. On formera, ensuite, au centre de la table de jeu un cercle composé de 8 pièces rouges et 24 pièces blanches (en alternant 1 pièce rouge avec 3 pièces blanches). On gardera une pièce verte (qu’on appellera le pion), toutes les autres regagnent le sac. Le pion est placé à l’intérieur du cercle devant une pièce rouge. Enfin, on donne 12 haricots à chaque joueur et l’un d’eux prend le dé.
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Tour de jeu d’un joueur : |
A son tour, un joueur doit déplacer le pion le long du cercle (toujours dans le sens des aiguilles d’une montre) et prendre la pièce devant la quelle il s’arrête pour augmenter sa tour. Il y à deux manières de déplacer le pion. Soit on se fie au sort et on jète le dé, soit on paye pour avancer vers la pièce de son choix. Quand un joueur jète le dé, il avance le pion devant autant de pièce qu’indique le dé et prend la pièce ainsi désignée. Si le joueur tombe de cette manière sur une pièce rouge, il gagne 3 haricots qu’il peut rajouter à son pécule. Mais, le joueur peut aussi dépenser ses haricots pour avancer le pion à sa guise. Si le joueur veut avancer le pion devant la 3ème pièce, le joueur doit dépenser 3 haricots (4 pour la 4ème, etc.) Un joueur qui n’a plus de haricot doit toujours se fier au dé ! On ne gagne pas de haricot quand on tombe sur une pièce rouge après avoir payer.
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Ecroulage! |
Quand un joueur fait s’écrouler sa tour, il est éliminé du jeu et peut manger ses haricots, il a perdu la partie !
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Fin de la partie : |
Au fil du jeu, le cercle va se réduire. La partie s’arrête dans deux cas : soit quand il ne reste plus qu’un joueur en jeu (tout les autres ayant étés éliminés à la suite de « l’écroulage » de leur tour) dans ce cas, c’est ce joueur qui gagne la partie. Soit quand toutes les pièces du cercle ont été utilisées. Dans ce cas, c’est le joueur qui possède la tour la plus haute qui gagne.
Vous remarquerez qu’il reste dans le sac assez de pièces rouges et blanches pour une seconde manche…
Tête à
tête...
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Voici une variante pour 2 joueurs qui évoquera quelque chose aux
amateurs de San Marco…
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Le jeu en quelques mots : |
En tête-à-tête, les joueurs construisent une unique tour. Le
joueur qui sera responsable de la chute de la tour perd la partie.
Tout se joue dans la répartition des pièces entre les joueurs.
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Mise en place : |
Le sac est posé sur la table et on prend le gros parallélépipède rectangle comme base pour la tour unique commune aux deux joueurs. On n’utilise pas les haricots dans cette variante.
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Tour de jeu : |
1/ le joueur A pioche 6 pièces dans le sac et les donne au joueur
B.
2/ le joueur B fait 2 groupes de 3 pièces.
3/ le joueur A prend un des deux groupes de 3 pièces.
4/ le joueur B décide ou non de prendre la main.
5/ chacun leur tour, en commençant par le joueur qui a la main,
les joueurs placent une de leur pièce sur la tour commune (il est interdit de toucher la table avec les pièces que l’on pose).
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Ecroulage! |
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Dans cette variante, les joueurs construisent chacun leur tour. Le dernier joueur en jeu après l’effondrement de ses adversaires gagne la partie. L’originalité de la variante réside dans la manière d’acheter aux enchères les pièces que l’on va placer sur sa tour. En faite, j’ai un peut piquer cette méthode aux Grands bâtisseurs…
Petite précision : pour cette variante, vous aurez besoin d’un outil de mesure assez précis, car, la taille de des tours à une importance cruciale ! Si vous n’avez pas de mètre de couturière sous le coude, prenez la cordelette fournis dans le jeu et marquée la tout les 10 cm avec un feutre… ça devrait suffire.
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Le jeu en quelques mots : |
Il y a deux lots de pièces en jeu. Un lot « ouvert » (des pièces posées sur la table) et un lot « caché » les pièces restantes dans le sac. A leur tour, les joueurs mettent aux enchères une pièce d’un des deux lots. Quand un des deux lots est épuisé, le joueur qui possède la tour la plus haute gagne la partie… a moins qu’il ne serte avant plus qu’un joueur en jeu suite à quelques catastrophe architecturale…
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Mise en place : |
Videz le sac sur la table. Placez 29 pièces blanches au centre de la table ; les pièces vertes (3), les pièces rouges (16) et 10 pièces blanches dans le sac ; les autres sont retirées du jeu. Chaque joueur reçoit 12 haricots.
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Tour de jeu d’un joueur : |
A son tour, un joueur peut proposer un des deux types d’enchères. Soit il fait une enchère ouverte, soit une enchère cachée :
Enchère ouverte :
Le joueur choisi une pièce parmi celles posées sur la table et fait obligatoirement une première offre. Dans le sens des aiguilles d’une montre, les joueurs peuvent surenchérir ou passer. Un joueur qui passe ne peut plus participer à l’enchère. Le joueur qui fait l’enchère la plus forte gagne la pièce et doit la placer sur sa tour. Si c’est la première pièce qu’il achète, cette dernière constituera la base de sa tour et devra être la seule pièce de sa tour à toucher la table.
Si c’est l’initiateur de l’enchère qui la gagne , il paye la sonne due à la banque. Par contre, si c’est un autre joueur qui la gagne, il doit donner la moitié de la somme à l’initiateur de l’enchère et l’autre à la banque. On arrondi toujours en faveur de la banque.
Enchère cachée :
Le joueur qui décide de faire une telle enchère donne le sac à son voisin de gauche qui le lui tient sous la table. Le jouer pioche à l’aveugle et en secret une pièce qu’il pourra regarder mais devra garder sur ses genoux à l’abri des regards indiscrets.
Puis, le joueur commence l’enchère en étant le seul à connaître la vraie nature de la pièce. On fait un premier tour de table (attention dès qu’un joueur passe, il ne peut plus participer à l’enchère !). Quand le tour revient au premier joueur, il doit indiqué la couleur de la pièce (en générale, les rouges sont assez improbables à placer et les vertes sont bancales…) On continue l’enchère jusqu'à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur en lisse. Le joueur qui fait l’enchère la plus forte gagne la pièce et doit la placer sur sa tour. Si c’est la première pièce qu’il achète, cette dernière constituera la base de sa tour et devra être la seule pièce de sa tour à toucher la table.
Si c’est l’initiateur de l’enchère qui la gagne , il paye la sonne due à la banque. Par contre, si c’est un autre joueur qui la gagne, il doit donner la moitié de la somme à l’initiateur de l’enchère et l’autre à la banque. On arrondi toujours en faveur de la banque.
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Ecroulage : |
Quand un joueur achète une pièce, il doit la placer immédiatement sur sa tour. Si cette dernière s’écroule, le joueur est éliminé et peut allez commander les pizzas… (maladroit comme il
est, il ne vaut mieux pas lui confier la vaisselle !)
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Fin d’un tour de jeu |
Quand une enchère est terminée, le joueur directement à gauche de celui qui à proposé l’enchère prend la main et en propose une à son tour. Quant tout le monde à proposé sont enchère, on passe à la phase de revenu. Pour cela, on mesure la taille de la tour de chaque joueur. Si cette dernière fait moins de 10 cm, le propriétaire gagne 1 haricot. Si elle fait entre 10 et 20 cm, il en gagne 2, etc. Puis, on recommence un nouveau tour de table…
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Fin de la partie : |
Quand un des deux lots est épuisé (les pièces réparties sur la table ou celles contenues dans le sac), la partie est terminée et le joueur qui possède la tour la plus haute gagne la partie ! Si avant, suite aux écroulages, il ne reste plus qu’un joueur en jeu, il gagne la partie !
Une Dernière
pour la route...
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Dans cette variante particulièrement bien adaptée pour les parties à 2 joueurs (mais qui marche aussi pour 3 ou 4) , personne n’a vraiment de tour appropriée…
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Le jeu en quelques mots : |
Au départ, une base pour une unique tour est posée au centre de la table. Toutes les pièces du jeu sont étalées sur la table et sont toutes disponibles. Chaque joueur dispose de 3 haricots. A son tour, un joueur peut prendre une des pièces disponibles pour agrandir la tour principale ou sacrifier un haricot pour en commencer une nouvelle. Dès qu’un joueur fait tomber une tour, il perd un de ses haricots. Quand un joueur n’a plus de haricot, il est éliminé. Le dernier joueur encore en jeu gagne la partie.
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Mise en place : |
On place une base pour la tour principale au milieu de la table (l’élément rectangulaire le plus stable du jeu). Chaque joueur prend 3 haricots (on peut allonger ou raccourcir la partie en variant le nombre de haricots de chaque joueur). Enfin, on vide le sac sur la table et on forme 3 lignes de pièces parallèles sur la table (de même, on peut varier la difficulté de cette règle en changeant le nombre de ligne de pièce… le minimum est de 2 lignes… un jeu en 5 lignes est vraiment très facile !).
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Tour de jeu d’un joueur |
A sont tour, un joueur doit obligatoirement jouer une des trois pièces se trouvant en tête des trois lignes constituées au début. Soit il la pose sur une des tours en construction (au début, il n’y en a qu’une), soit il prend la pièce pour qu’elle devienne la base d’une nouvelle tour et pour cela sacrifie un de ses haricots. Un joueur qui ne possède plus de haricot peut continuer à jouer mais n’a plus droit à l’erreur.
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Ecroulage ! |
Quand un joueur provoque la chute d’une tour, il doit payer un haricot en punition. Si ce joueur ne peut payer, il est immédiatement éliminé ! Si par malheur la tour a entraîné dans sa chute des constructions voisines, le joueur doit payer 1 haricot par tour écoulée !
Que le joueur puisse ou non payer, les pièces tombées à terre sont remises dans le sac.
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Fin de la partie : |
Si les trois lignes de pièces sont complètement épuisées et qu’il reste encore plusieurs joueurs en jeu, on fait cette fois si 2 lignes en piochant dans le sac (on utilise les pièces des tours écroulées durant le jeu).
La partie continue jusqu'à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur en jeu. Ce dernier est le vainqueur.
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Voilà, j’espère que vous allez vous amusé et que ces quelques variantes vous inciteront à créer les vôtres et à nous les envoyer !
Il ne me reste plus qu’a remercies les testeurs de ces variantes qui sont, dans l’ordre alphabétique pour qu’il n’y ai pas de jaloux ;-) : Adeline, Angèle, Carine, David, Fabrice, et Monirath.
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Talisman Extension : La Faucheuse

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