Retour sur un week-end très chargé en jeux, très charjeux ? - Humeur

Auteur : Stéphane - Posté le 23 mai 2014

Il y a quelques semaines, plusieurs dizaines de joueurs se sont retrouvés autour de tables pour partager leur passion commune, le jeu.
Voici un retour sur tout les jeux que j'ai testé pendant ces 2 jours bien remplis, ou nous avons échangé beaucoup d'heures de jeux ....contre très peu d'heures de sommeil, mais quel plaisir !

Cette première partie se concentre principalement sur les petits jeux, la suite, concernant les jeux plus tactiques viendra d’ici peu !

Shinobi Wat-aah !   

un bon jeu de rentre-dedans, mais pas que (en plus j’ai bien perdu, mais vraiment bien)

Le premier jeu du week-end, je pensais me faire un petit jeu genre King of Tokyo pour me mettre en jambe, mais en fait, cela fut plus retord que cela. Certains le comparent à Koryo, je n’irais pas jusque là (en terme de stratégie) quand même.

On pioche une carte (très très joliment illustrée par Naïade) à son tour (ou plusieurs, mais on perd des points), on peut poser des combinaisons de cartes ou améliorer certaines déjà présentes.

Les pouvoirs des combinaisons sont puissantes et à bien connaitre (après avoir lamentablement perdu la 1ère manche, et être parti pour faire de même à la seconde, j’ai voulu accumuler nombre de cartes pour être prêt pour la 3ème manche, mais un vil adversaire – dont je tairai le nom ici – me l’a échangée avec ses 2-3 cartes en main …).

Le jeu est fluide, suffisamment malin et retord (et çà j’aime beaucoup) et on y trouve des phases de bluff-enchères qui me font (un peu) penser au Gang of Four.

Le seul petit bémol vient du mode de jeu Grand Maître qui n’apporte pas grand chose, mais on peut tout à fait s’en passer pour jouer uniquement en mode Petit Scarabée .

 

 

  Medieval Academy  , petite fourberie en famille.
Telle une fleur, je me suis levé après une poignée d’heures de sommeil, et je vis qu’allait commencer tout juste une partie de Medieval Academy, avec quelques bâillements, je me glissais à la table.
A grands coups de cartes, nous allions donc décider de qui serait le plus valeureux chevalier de l’école.

Si certains ont préféré aller compter fleurette à la princesse (même si les termes ne furent pas très élogieux), d’autres sont allés montrer leur valeur sur le champ de bataille, ou encore étudier l’héraldique, mettre quelques pieds carbonisés dans la caverne du dragon, donner l’aumône aux pauvres (qui n’ont même pas de quoi se payer une armure de plaques +3 contre les moustiques), ou encore, le pire de tout, aller faire de la lèche au Roi pour devenir le fayot.

Mais seuls les plus avancés dans chacune de ces tâches gagnent des points ! Et comme l’on ‘drafte’ les cartes en début de manche et qu’on les dévoilent petit à petit, on ne sait jamais ce que les autres nous ont réservé. Vu l’heure très matinale, nous n’avons fait que la partie de base, car chaque tâche existe dans une version avancée des règles.

Je ne sais plus qui a gagné, mais le moment fut agréable, et j’y rejouerais avec plaisir en famille ou avec des joueurs ‘débutants’.

 

Quixx alors,tu lances ou tu coches ?

Nominé au Spiel des Jahres, c’est un petit jeu de dés et de prise de risque bien sympathique (si on joue avec les bonnes règles, ce qui ne fut pas le cas, et en plus c’était de ma faute !).

Tout le monde à une petit grille devant lui avec des couleurs et des chiffres en ordre croissant ou décroissant.
Le joueur actif lance 2 dés blancs et les dés de couleurs. Il peut cocher une case (avec la somme de ses dés blancs) puis tous les joueurs peuvent additionner un dé de couleur à un dé blanc pour cocher une de leur case. Le problème est qu’on ne peut cocher les cases que dans un certain ordre, et que si on saute des étapes, on ne peut plus revenir en arrière, certains joueurs pouvant ‘cadenasser’ la ligne. Il faut donc choisir entre prendre des petits points (plus l’on coche plus on a de points), ou espérer en avoir des gros.

Pas tout à fait comme Pickomino, ici tout le monde joue en même temps,  Qwixx est très bien réussi pour un jeu familial ou d’apéro.

 

 

Desperados of Dice Town , dégaines tes dés !

Dice Town est un grand succès familial de Matagot Editions. Avec une enchère de dés de poker, les joueurs prennent petit à petit le contrôle de la ville de Dice Town.

Dans Desperados, c’est ici des familles de hors la loi qui vont s’affronter pour régler leurs comptes. Mais à coup de chance aux dés, il faut déjà les sortir de prison pour défourailler ses adversaires ensuite. Car une fois la famille au complet « libérée », il faut être le plus riche pour gagner.

Le hasard est présent, très présent dans le jeu. S’il l’on récupère quelques cartes en cas de malchance, cela ne contrebalance pas pour autant. Le monsieur de Matagot qui nous a présenté le jeu (je ne me rappelles plus de son nom) nous a indiqué des variantes pour le démarrage qui semblait toutefois bien intéressantes, surtout pour raccourcir le démarrage du jeu qui est un peu lent.

A réessayer pour ma part du coup !

  

 

creativity  Creativity  « le fil ! le fil ! le fil ! »
Creativity est un jeu d’ambiance de groupe (Time’s Up and co …) qui sortira normalement dans l’année chez Iello.
Nous avons fait une partie à 14 (environ, les équipes ont pas mal évolué pendant la partie). Dans ce jeu très loufoque et plein de mauvaise fois, il faut faire deviner un maximum de mots à ses coéquipiers en un temps donné (très original donc … ). Mais (et oui), pour chaque mot, il y a 9 façons de faire, qui rapporte des pions selon leur difficulté.
Faire découvrir « Noix de coco » en fredonnant une chanson est évidement un peu plus difficile qu’avec de la pâte à modeler. On est clairement dans un jeu à la Time’s Up, en grand groupe (ou pas) avec beaucoup plus de diversité dans les ‘gages’, même si les joueurs scandaient facilement « le fil ! le fil ! le fil ! », parce que le fil … pfffftt, c’est vraiment balèze !

 

Splendor , une mécanique d’une redoutable efficacité

J’ai été plus qu’heureux de présenter Splendor à de nouveaux joueurs lors du week-end, car j’adore ce jeu, c’était au moins ma 15ème partie (et je n’ai pas souvent l’occasion de jouer plusieurs fois au même jeu).
Dans Splendor, on est sensé commercé des pierres précieuses, il y a des cartes pour les extraire, d’autres pour les acheminer et enfin des boutiques pour le vendre. Mais, si les illustrations restent très jolies, le thème n’est pas super présent (on aurait pu chasser du bison c’était pareil).
Mais par contre, la règle est hyper simple et le jeu suffisamment tactique. A chaque tour, vous avez le choix de prendre des jetons (3 différents ou 2 identiques) ou de prendre des cartes (soit de les payer tout de suite, soit de les réserver). Chaque carte permet d’économiser des jetons pour acheter des cartes plus puissantes, et certaines rapportent des points de victoire. 5 combinaisons de cartes offrent des bonus, et le premier à 15 points à gagné ! C’est tout.
Pour les joueurs qui aiment les jeux de cartes efficace comme 7 Wonders et Dominion, c’est excellent. Pour les autres, cela risque d’être un peu peu froid et de sembler monotone.

 

 

Crazy Time  1 heure … 2 heure … 3 heure …. 4 heure, TAP PAN, ah merde ! j’avais pas vu !

J’ai découverts Crazy Time il y a tout juste un an, et c’est (et reste) pour moi un coup de cœur dans les petits jeux d’ambiance malins.
Évidement, dans Crazy Time, on va jouer avec le temps, plus spécialement avec des cartes horloges (des modernes, des anciennes, avec des lapins, avec des dorures… ) indiquant chacune une heure.
On retourne des cartes, et on doit immédiatement indiquer des heures de manière croissante, sans avoir le droit de citer la carte que l’on vient de retourner. Il y a même des cartes comptes à rebours… On se trompe très facilement et, d’erreur en erreur, un joueur vient à ne plus avoir de cartes. Et là, commence l’intérêt de Crazy Time lors d’une nouvelle manche.

Un des joueurs va être le bouc-émissaire et doit sortir de la pièce sous les huées et autres jets de montres des participants restants. Ces derniers piochent deux cartes qui créent une nouvelle règle (par exemple : « dès qu’on pioche une carte 5H00, on doit sauter deux heures d’un coup », ou : « dès qu’on pioche une carte avec un lapin, le joueur suivant devra répéter la même heure » …).
On reprend la partie normalement avec la nouvelle règle en plus, à la différence prêt que le joueur qui était sorti (et qui a eu le droit de revenir bien sûr) ne connait pas cette règle. On en profitera donc pour se moquer de lui (ou des autres joueurs autour de la table qui n’ont pas compris non plus).
Au total, trois règles vont être ajoutées ainsi et le gagnant final… en fait, on s’en fiche de qui gagne à la fin, on a bien rigolé et c’est le principal !

 

 

Mammut le premier jeu de négociation de l’histoire de l’Homme

L’an dernier, j’avais découvert Mammut et vraiment bien rigolé. Cette année, çà a moins bien marché (comme quoi, il faut bien choisir les jeux en fonction des joueurs !).

Dans Mammut, il faut négocier et enchérir pour récupérer des lots des peaux, feux, animaux (aaah, les canards à dents de sabres !), outils ou défense.
Mammut est un subtil jeu où l’on pioche au hasard des tuiles qu’on met au centre de la table, puis chacun peut en prendre un lot (composé par ses soins des tuiles du centre de la table, en en prenant le nombre qu’il veut), ou reprendre le lot d’un autre joueur (mais en replaçant une des tuiles au centre).
Le but étant de prendre un lot qui vous intéresse vous, qui ne semple pas non plus trop fort aux autres joueurs, et qui ne leur laisse pas non plus trop de choses, tout çà en même temps. Plein de subtilités donc.
Malheureusement, dans la partie que j’ai faite, certes il y a eu enchères, mais peu, voir pas du tout, de négociation. Et ces phases où chacun fait la pleureuse et tente d’expliquer que les lots des autres sont plus fort est le vrai intérêt du jeu.

J’y rejouerai avec plaisir, mais avec des joueurs plus loquaces (ou mieux réveillés peut-être  ! ).

 

 

Faces   délit de face, yes !

Il y a des fois où, quand on voit une boite de jeu, on se dit que c’est pas pour nous. Des fois, où il y a des joueurs qui insistent en vous disant que « si, si, tou (j’essaie de faire l’accent italien) verrra, c’est bieng ». Et bien là, c’était bien, complètement amoral mais bien.

Faces est un jeu, un peu à la Dixit (pas vraiment dans les graphismes par contre) où, suite à une question hautement philosophique (celui qui à l’air constipé ?, ou celui qui est encore vierge ?), on doit choisir une victime parmi 8 vieilles photos en noir & blanc, représentant la crème de la crème de l’humanité.
Évidemment, on se laisse aller au « délit de sale gueule » trèèès facilement, surtout quand viennent se mêler des animaux à tout cela (les photos animalières sont choisies avec des gueules très expressives par contre) ; le plus intelligent ayant été l’autruche d’après 90% de la table. Un jeu complètement idiot et bourré de préjugés … Avis aux amateurs ! (moi, je me suis régalé).

 

Steam Park demi-tarif tous les mercredis pour les petits robots !

Parmi les jeux dont j’aurai envie de jouer avec mes enfants quand ils auront grandi, j’y mets volontiers Steam Park. Alors, certes, il y a du hasard aux jets de dés, certes il y a de la rapidité, mais il y a aussi des illustrations de Marie Cardouat (Mlle Dixit s’il vous plait) et des objectifs personnels. Ce n’est pas un jeu entre gros joueurs c’est sûr, mais ce n’est pas le but du tout.

Dans Steam Park, il faut construite un parc d’attraction pour des enfants robots. Chaque joueur a des cartes objectifs à remplir, et des dés à lancer. Au top départ, tout le monde lance les dés, les garde à relance à sa guise. Si on s’arrête le premier, on a un bonus, le second un plus petit bonus , et le dernier aura un malus !
Puis on regarde ses résultats aux dés pour construire des manèges, accueillir des visiteurs (en espérant piocher les bons, oui, il y a aussi de la pioche), agrandir son parc, construire des aménagements qui apportent des bonus …
Tout cela en faisant bien attention à la propreté de son parc, car cela est très (voir très très) important.
Etant entre habitués, nous avons joué avec les règles complètes, mais le livret propose d’enlever les aménagements pour les enfants, voir les cartes bonus (là par contre, je ne voit plus l’intérêt du jeu) pour s’adapter aux joueurs à partir de 8 ans environ.
Si le hasard est certes bien présent dans le jeu, on doit tout de même réfléchir à ce que l’on souhaite faire de son tour avant de lancer ses dés. Ce qui (pour moi) correspond tout à fait à ce qu’on attend d’un jeu familial mais malin (Carcassonne, Aventurier du rail …).

 

Stéphane